martes, 24 de septiembre de 2013

Press Start: Dame una T!

En la columna de la semana pasada recorrimos el origen y la construcción de la saga Grand Theft Auto, más conocida como GTA, de la empresa Rockstar Games.
La historia quedaba en el punto en el que GTA 2 había visto la luz, demostrando que si bien a nivel jugable igualaba e incluso superaba en varios aspectos a otros títulos, a nivel gráfico estaba notoriamente atrasado, lo que le jugaba en contra desde el punto de vista económico.

Fue así que la gran R se vio obligada a reformular su saga más exitosa. Valiéndose de la nueva tecnología que proporcionaba la Playstation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft, así como  la cada vez mayor capacidad de las PC, la empresa de los hermanos Sam y Dan Houser comenzó a trabajar en un nuevo título.

Fue así que en octubre de 2001 el mundo de los videojuegos se sacudía con la llegada de GTA III, que marcó la consolidación de la serie como uno de los nombres grandes de la industria. GTA III era la revolución: los nuevos gráficos en 3-D igualaban a sus competidores, a la vez que permitían una mayor inmersión en el mundo del juego: la ficticia ciudad de Liberty City (basada en Nueva York) mostraba un gran detalle y variedad en sus ambientes, y la nueva perspectiva desde atrás del personaje en lugar de una vista desde arriba permitía ver las calles con sus negocios y monumentos, a los peatones y a los vehículos con mucho mayor realismo y detalle.

Otro gran salto adelante se produjo en el aspecto narrativo. Los creadores buscaban crear una película de gansgters interactiva y para esto introdujeron por primera vez una historia lineal dentro de la saga (más allá de que el estilo open sandbox permitía libertad en las acciones y movimientos al jugador). El protagonista de GTA III es Claude, un criminal silencioso y despiadado que traicionado por su novia Catalina tras un asalto a un banco es arrestado, aunque es oportunamente liberado junto a un fabricante de bombas conocido como 8-ball por unos mafiosos colombianos que buscan liberar a otro preso que más adelante jugará un papel en la historia. A partir de su liberación Claude trabajará para los criminales más importantes de Liberty City (que no son pocos y no están muy cuerdos que digamos) para lograr su venganza contra Catalina, en una ciudad dominada por el SPANK, una nueva droga.

La incorporación de una historia permitió también elaborar en mayor medida a los personajes que la llevan a cabo. Si bien Claude, el protagonista, es mudo (literalmente), no lo son sus jefes y asociados. Rockstar se sacó las ganas y trajo a varios famosos para que realizaran las voces de los variopintos energúmenos que pueblan la ciudad. Así desfilaron por los estudios de grabación Michael Madsen (Kill Bill, Resevoir Dogs) o Frank Vincent (Buenos Muchachos, Los Soprano) .


Las nuevas herramientas que Rockstar tenía a su disposición permitieron incorporar además en el juego una serie de estaciones de radio que componen la banda sonora del juego y dan una mayor sensación de inmersión, como las innumerables marcas ficticias que se muestran en avisos por toda la ciudad. A su vez, el típico humor inglés de sus creadores se ve reflejado continuamente en el juego, que compone también una feroz crítica a la sociedad estadounidense.

A pesar de todo, GTA III fue hijo de su tiempo y su versión final vio recortados muchos elementos del juego como consecuencia de su lanzamiento cercano al 11 de setiembre de 2001. Desde cambios en los vehículos policiales para que no fueran tan parecidos a los de NY, hasta la eliminación del personaje Darkel, un vagabundo que obligaba al protagonista a realizar una serie de ataque con coches bomba, e incluso hacer explotar un avión contra un edificio (!).

Igualmente el juego no estuvo exento de polémica, tal como sus antecesores. El mayor realismo también significaba una violencia más gráfica y creíble. Fue así que la saga GTA tuvo su primer encontronazo con el que acabaría siendo su mayor enemigo, Jack Thompson, un abogado de Miami, de esos defensores de la moral y la familia de los que en Gringolandia está lleno, y que se encargó de contactar con legisladores tanto Demócratas como Republicanos para regular los videojuegos violentos, con GTA a la cabeza, un juego que favorecía la violencia, la drogadicción y la prostitución (no es tan así, pero esos 3 elementos están y son parte del “atractivo” y del ambiente del juego).



Tras la revolución de GTA III, Rockstar dio el siguiente paso con GTA: Vice City, que salió a la venta en 2003. Este título fue, en mi humilde opinión, uno de los mejores de la serie, y probablemente el mejor de la generación 3D. Fue además el primero que llegó de forma masiva, por lo menos al Uruguay, donde en cada ciber café que se preciara de tal estaba este juego. Así fue como conocí la serie, y se de bastante gente que también entró por acá.

Al momento de crear Vice City, Rockstar ya tenía la tecnología que habían desarrollado con GTA III, así que se dedicaron a pulirla y sacarle todo el jugo posible. Es así que si bien no hay un gran salto en la calidad gráfica, el juego supera con creces a su antecesor en el aspecto visual. La ciudad es mucho más colorida y luminosa, en contraste con la gris y sombría Liberty City.
Igualmente, este colorido está justificado por el hecho de que el juego transcurre en 1986, en Miami: el neón, las palmeras, los atardeceres en la playa y las mansiones pagadas con dinero del narcotráfico están a la orden del día.

Vice City logra definitivamente captar el ambiente de Miami y recrearlo en la pantalla, algo que con GTA III se había logrado tímidamente. Vice City es mucho más reconocible en su rol de parodia de Miami, para esto Rockstar envió a 30 de sus diseñadores a Miami para que recorrieran la ciudad y la captaran en fotos y videos en los que luego se basaría para desarrollar el juego, algo que se volvería costumbre en la empresa. “Vivan y respiren en este lugar, conozcan el lugar, ¡esto es lo que vamos a poner en la pantalla!” les dijo Sam Houser cuando se fueron. Y sin dudas que lo hicieron.

El otro gran salto fue a nivel narrativo. Si GTA III fue el primero en tener una trama desarrollada, Vice City fue el primero en sentirse verdaderamente como una película interactiva. La gente de Rockstar se encerró a ver Scarface, Miami Vice (la serie, por supuesto)…toda serie o película de los 80s que les permitiera sacar ideas y desarrollar mejor el guión del juego. La historia, que transcurre durante 1986, nos pone en el papel de Tommy Vercetti, un ex presidiario que llega a Vice City bajo las órdenes de su antiguo jefe, Sonny Forelli, para realizar una compra de cocaína. El trato sale mal, los compañeros de Tommy mueren y este pierde el dinero y el polvito blanco. Es así que Vercetti sale a buscar a los culpables y a recuperar lo perdido, en  una ciudad que más allá de lo linda que pueda parecer, está bastante podrida por dentro.

Esta historia está respaldada por un casting de actores que no tiene nada que envidiarle a varias superproducciones hollywoodenses: el papel protagónico, el del criminal y exconvicto Tommy Vercetti fue para RayLiotta, mientras que algunos de sus jefes y compañeros criminales están interpretados por Bill Fitchner (Prision Break, Armaggedon), Danny Trejo (Machete, Del crepúsculo al amanecer), Phillip Michael Thomas (Miami vice) y Burt Reynolds. De todas maneras, Rockstar descubriría lo complicado que resulta trabajar con famosos y evitaría esta situación en futuros títulos.

Suma muchísimos puntos la música seleccionada para las radios del juego, que recogen todo lo mejor de la década, desde Michael Jackson y Phil Collins hasta Toto y Iron Maiden.

Pero como siempre, las nubes negras de la controversia aparecieron sobre el nuevo título de la saga GTA: la comunidad haitiana en EEUU se manifestó contra el juego, donde una de las bandas criminales que figura es justamente, la de los haitianos, hecho que no les gustó a los caribeños (si a usted le presentaran a sus compatriotas como criminales y drogadictos supongo que tampoco le gustaría) aunque lo que más les molestó fue que el juego incluyera la frase “Matar a todos los haitianos”, que en versiones posteriores acabó siendo retirada. Y por otro lado, Jack Thompson volvía a la carga contra los juegos violentos, ahora con Vice City como su principal objetivo.

Pero lo peor sucedió en octubre de 2003. Dos hermanos de Knoxville, Tennessee, no tuvieron mejor idea que jugar al tiro al blanco en una ruta, matando a dos personas. Su excusa para haber cometido el crimen: jugamos a GTA III y decidimos hacerlo. Y ahí, con Thompson de por medio, se armó flor de lío. Igualmente la historia de estos dos hermanos mostraba que habían tenido un vida bastante complicada, con un padre que los había abandonado, uno de ellos tenía problemas mentales, etc…en fin, probablemente GTA III no hubiera sido la causa del hecho, pero fue la gota que rebasó un vaso que estaba bastante cargadito.


Pero a Rockstar poco le importó (en realidad le importó, pero bueno, no cerraron la empresa por lo sucedido) y todo siguió adelante, con 2004 como la próxima parada, cuando se lanzó GTA Advance, una versión del juego para la consola portátil de Nintendo Game Boy Advance. Originalmene se iba a tratar de una versión de GTA III, pero por motivos de capacidad de la cosola se convirtió en un juego más sencillo, que actuó como precuela del juego de 2001, volviendo a la vista cenital y con controles más simples.
Pero el mismo día del lanzamiento de Advance, Rockstar saco otro título para las consolas de sobremesa y para PC: GTA San Andreas, el juego que cerraría la “trilogía” iniciada por GTA III (los 3 juegos tienen lugar en el mismo universo, aunque obviamente separados por años entre sí).

San Andreas transcurre en 1992, en pleno apogeo de las bandas callejeras afroamericanas, estética que determina al juego. Los graffitis, el gangsta rap y las pandillas son elementos centrales en un juego que es sencillamente masivo. San Andreas no es una ciudad, es un estado basado en California y partes de Nevada, compuesto por tres ciudades: Los Santos (Los Ángeles), San Fierro (San Francisco) y Las Venturas (Las Vegas), acompañado por un desierto, bosques, campos, una decena de pequeños pueblos y una enorme montaña. No solo el área de juego es inmensa, las posibilidades que ofrece el juego también: el protagonista (Carl C.J. Johnson, uno de los pocos protagonistas afro-americanos en un videojuego, y el primero en la saga) es completamente personalizable en cuanto a su ropa, su peinado, tatuajes,  sus habilidades (en un formato similar al de los juegos de rol) e incluso en su estado físico, pudiendo ser completamente obeso, o una montaña de músculo.

Pero San Andreas es también recordado por haber convertido las nubes negras de la controversia en una tormenta en toda regla. Los juegos de PC permiten lo que se conoce como modding: modificar el código de los juegos para cambiar elementos de este, lo que permite en el caso de GTA modificar los vehículos, los peatones o los edificios (Hay una versión que convierte a Los Santos en Montevideo, por ejemplo). El meterse con el código también permite revelar lo que se conoce como “beta”, elementos que originalmente estaban en el juego, pero que por una u otra razón fueron eliminados, pero cuyos rastros aún permanecen allí.

Fue así que Patrick Wildenborg, un holandés, descubrió lo que se acabó llamando “Hot Coffee”, un minijuego dentro de GTA San Andreas que mostraba a CJ teniendo sexo con las distintas novias que puede  conocer a lo largo del juego. Por supuesto, las imágenes son más graciosas que eróticas, pero su revelación fue suficiente para que los defensores de las buenas costumbres se tiraran encima de Rockstar Games y los castigaran sin piedad, causando una verdadera crisis de relaciones públicas en la empresa, que culpó a los “modders” del hecho, quienes a su vez se enojaron con la creadora del juego. Jack Thompson atacó nuevamente, esta vez con el apoyo de Hillary Clinton, y el juego recibió una nueva calificación: AO, “solo para adultos”, lo que significaba que las grandes cadenas de supermercados como Wal-mart, no lo venderían más, lo que representaba grandes pérdidas económicas para la empresa. Después siguieron los problemas legales y las multas. Pero de todas formas Rockstar siguió adelante.


La era 3-D de la saga GTA culminó con dos títulos que salieron únicamente para PSP (la versión portátil del Playstation, de Sony) y para PS2: GTA Liberty City Stories, y GTA Vice City Stories. Ambos funcionan como precuelas para GTA III Y Vice City respectivamente, transcurriendo unos pocos años antes de las historias de los juegos “principales”. Los protaonistas son Toni Cipriani, un mafioso italo ameircano, y Victor Vance, un exsoldado de ascendencia dominicana, que se ve forzado a introducirse en el mundo criminal para ayudar a su familia. Son los únicos títulos de la serie que tengo pendientes, por lo que el comentario será mínimo en esta ocasión.


Grand Theft Auto continuó su camino luego de esta etapa turbulenta, pero eso lo veremos la semana que viene, en la tercera y última parte de está serie sobre GTA en Press Start.

El autor de esta(*) columna recomienda nuevamente el libro Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, de David Kushner. Puede leerlo aquí: http://kiwi6.com/file/5qhl2m4311

11 comentarios:

Detaquito dijo...

Gran columna gran!

Sin dudas el GTA marcó varias generaciones.

Andrés Reyes dijo...

Yo jugué el 1, el 2, el 3, el Vice City y el San Andreas.

Y comparto el concepto, me quedo con el Vice City.

Agarrar un auto deportivo y pisar el acelerador por la rambla de la ciudad es de las mejores cosas que me han pasado frente a un ordenador.

Detaquito dijo...

Yo me quedo con el Vice city también.

Fataria probar el IV que dicen que esta bueno y el V que dicen que es utopico.-

Carles dijo...

Una hermosa reseña, muy bien redactada, muy completa en su información. Andás de vuelo muchacho.

Master dijo...

Yo no jugué a ninguno, porque cuando eramos pendejos jugabamos a los videojuegos con quien en ese entonces era mi mejor amigo, hoy día laburamos juntos pero me cae plomaso... Y bueno, nos dividíamos los juegos que jugabamos y los personajes.
Yo nunca jugué a GTA porque lo jugaba él, y él nunca jugó a, por ejemplo, Tomb Rider, o KKND2, o Comand and Conquer Tiberian sun...

En los juegos de pelea nos dividíamos los personajes y cada uno usaba los suyos sin usar los del otro.

Eramos niños!!

Evaristo dijo...

Muy buenas columnas che! lo felicito, la verdad no se casi nada de videojuegos,si me gusta jugar de vez en cuando a alguno, nunca jugue al GTA y la verdad no sabia que era tan viejo....arriba che te sigo leyendo

Nico_2+8 dijo...

Muchas gracias a todos, de verdad. La idea de esto es que sea lo más completo y accesible para todos, tanto el que sabe como para el no iniciado.




fernandoezequiel dijo...

El libro 'Montevideo Electrónico' del antropólogo Gabriel de Souza empieza con esta frase:

"Los videojuegos no afectan la mentalidad de los niños.
Si el Pac Man nos hubiera afectado de niños, hoy en día
estaríamos deambulando por lugares oscuros, tragando
pastillas mágicas y escuchando música electrónica
repetitiva.
(Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989)

He leído que la cita no es del todo estricta, pero qué más da.

Unknown dijo...

Muy buena columna!! Cuanta info y que bien expuesta. Aunque no conozco de videojuegos, es un placer....engancha al lector y logra transmitir la vivencia del juego. ¡Excelente chiquilín! Yo te sigo leyendo ...

Unknown dijo...

Muy buena columna!! Cuanta info y que bien expuesta. Aunque no conozco de videojuegos, es un placer....engancha al lector y logra transmitir la vivencia del juego. ¡Excelente chiquilín! Yo te sigo leyendo ...

Unknown dijo...

Muy buena columna!! Cuanta info y que bien expuesta. Aunque no conozco de videojuegos, es un placer....engancha al lector y logra transmitir la vivencia del juego. ¡Excelente chiquilín! Yo te sigo leyendo ...