martes, 12 de agosto de 2014

Press Start: Hitchcock, un poroto

A fines de los 90, la empresa japonesa Capcom, con su  Resident Evil, el hoy mítico juego de zombies, inició el boom de los juegos de “survival horror” (juegos de terror de supervivencia, en criollo). En 1999, la también japonesa Konami decidió subirse al carro y crear su propio título dentro de este género que daba tan buenos dividendos económicos.

Sin embargo, lo que hizo Konami no fue solamente copiar lo que ya se sabía que funcionaba, sino que decidió modificar el enfoque del género, con mayor énfasis en lo psicológico y lo siniestro, más que con los monstruos grotescos y con la sangre a chorros.

Lo que resultó fue Silent Hill, publicado originalmente para la Playstation 1, aunque hoy está disponible a través de un emulador para PC. En él, Harry Mason, un escritor y el tipo más común del universo decide llevar a su hija Cheryl de vacaciones al pueblo costero del título. Sin embargo, en la ruta sufren un accidente como producto del cruce de una mujer misteriosa en el camino de su vehículo. Al despertar, Harry ha perdido a su hija y debe adentrarse en Silent Hill, un lugar desierto y cubierto por una densa niebla en su busca, desentramando una trama de rituales demoníacos, drogas, posesión de espíritus y reencarnación…
Harry, que se cansa después de correr apenas unos metros, y que es pésimo con las armas (algo sumamente realista), deberá enfrentarse a extrañas criaturas y a la propia ciudad, que parece oscilar entre este mundo y “el otro”. Un lugar donde se encuentran camillas ensangrentadas en la calle, y donde encontramos sillas de ruedas abandonadas por ahí, y con múltiples escenas que representan el miedo a lo desconocido, a la enfermedad y a la muerte.

Sin apostar al susto repentino, Silent Hill juega con la iluminación, con la escasa visibilidad, y con el sonido: la guía de Harry en las calles del pueblo es una linterna portátil que apenas alumbra un par de metros, y su forma de conocer la presencia de monstruos es la interferencia emitida por una pequeña radio que carga en su bolsillo. El ruido arranca a subir y no sabemos de dónde vienen los bichos…precisoso.

Otro punto llamativo de Silent Hill son sus cinco finales, que se obtienen en base a ciertas elecciones clave que el jugador debe hacer a lo largo de su partida. Es decir que lo bien o mal que termine el juego depende de uno mismo.

En 2001 llegaría Silent Hill 2, de la mano de los mismos creadores, ahora agrupados como Team Silent. En esta ocasión, nos pondremos en la piel de James Sunderland, quien recibe una carta de su esposa pidiéndole que se reúna con él en Silent Hill, donde una vez pasaron sus vacaciones. El problema es que Mary lleva 3 años muerta… a pesar de esto, nuestro protagonista acude igualmente.

En la ciudad se encontrará con otras almas atormentadas, que también han sido “convocados”. A medida que avanza la trama, James va conociendo en profundidad a estas personas, y a sí mismo, develando secretos sobre la supuesta muerte de su esposa.

Silent Hill 2 lleva al extremo el aspecto psicológico de la serie, con monstruos, como el “cabeza de pirámide”, que se dedica a violar a otras criaturitas y persigue continuamente al protagonista, y lugares creados en base al subconsiente de James, y con una importante simbología sexual que no estaba presente en el título anterior, y que deriva de la frustración de nuestro “Héroe” (nótese como está entre comillas, porque de heroico no tiene nada) que desde la muerte de su esposa no ha tocado puerto.

Este es considerado el punto máximo de la serie, considerando que a todo lo bueno del original le sumó una mejora gráfica lógica, una mejor jugabilidad y el mayor impacto psicológico, además de que el final que recibamos dependerá de TODO nuestro accionar en el juego, sin depender de opciones puntuales.

Silent Hill 3 llegó 2003 y retomó directamente la trama del primer juego: Heather, una adolescente común, comienza a tener pesadillas donde se encuentra en Silent Hill, un lugar en el que nunca estuvo. Paralelamente, tanto Douglas, un curtido detective privado, como Claudia, una misteriosa sacerdotisa de un culto, comienzan a perseguirla con diferentes objetivos. El destino y el verdadero origen de Heather comienzan a surgir, y tendrá que enfrentarse a sus miedos más profundos para salir adelante.

Nuevamente se apunta al temor personal: en el caso de Heather, una adolescente, vemos referencias al miedo a los embarazos no deseados, a la pérdida de los padres y al estar solo, en general. Más allá de esto, el juego se hace más “de acción” con una mayor presencia de monstruos y de luchas.
Por lo demás, se repiten las mismas fórmulas en cuanto a la jugabilidad y se da la consiguiente mejora gráfica.

El último juego realizado por el Team Silent original fue Silent Hill 4: The Room, de 2004, que en un principio se ideó como un juego relacionado pero no directamente ligado a la saga, aunque Konami le bajó el pulgar a la idea y obligó a sus creadores a integrarlo. Es por eso que se presenta como un juego bastante distinto en su mecánica de juego, con pasajes en primera persona, la presencia en pantalla de una barra de salud y el límite de espacio en el inventario del personaje del jugador: Henry Townshend, el inquilino de la habitación 302 del edificio South Ashfield Heights.

Henry se verá atrapado dentro de su apartamento por fuerzas misteriosas, y su único escape será el meterse por el oscuro agujero que aparece repentinamente en la pared de su baño, y que lo lleva a la ciudad vecina de Silent Hill, el campo de cacería de Walter Sullivan, un peligroso asesino serial.

El terror en esta oportunidad lo otorga la habitación del título: en un principio es el único punto seguro para Henry, pero a medida que avanza la historia y lo maligno se comienza a meter en el apartamento 302, todo se va al demonio (casi que literalmente).


Las diferencias con respecto a los juegos anteriores generaron la lógica resistencia de parte de los fanáticos más acérrimos de la serie, que a partir de entonces descarriló, con unas pedorras adaptaciones cinematográficas y unos juegos subsiguientes que no llegaron ni cerca al nivel de estos primeros, quizás por la ausencia de los creadores originales.

7 comentarios:

Anónimo dijo...

QUE PEDAZO DE JUEGO, y me gustó la película 1 y 3.

Desconozco las versiones nuevas, pero que juegaso, a quien lo le dio un poco de chucho, jugandolo con la novia, en invierno.

Imponente.

Anónimo dijo...

1 mes.....

Unknown dijo...

Aguante la mortal loco!
Viste ese cosito de ahí? Bueno, se llama salto de línea.

Mauro M. dijo...

Bien Nico, bien vos como siempre.

Pregunta: para cuando el debate Fifa vs. Pro Evolution?

Nos tienen más a cuento que con el debate Tabaré vs. los que van perdiendo...

Am I Evil? dijo...

Excelente columna!

Siempre me gustó más Redisent Evil pero nunca había reparado en la trama psicológica del Silent.

Solo jugué al uno y me encantaba.
Las películas una garcha.

Nico_2+8 dijo...

Evil: Una garcha, como toda película sobre un videojuego que se precie de sí misma.

Mauro: la semana que viene seguro aparece el debate, porque la siguiente es la del primer aniversario de PS.

Mauro M. dijo...

Buena nico!