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martes, 21 de octubre de 2014

Press Start: Pasa en las películas, pasa en los juegos


El término Machinima (mezcla de las palabras inglesas machine y cinema) es el utilizado habitualmente en internet para denominar a los videos creados por los usuarios con los motores gráficos de un juego. Hay algunos títulos en los que esta práctica es bastante frecuente, gracias a los buenos sistemas de control de cámara y a las amplias posibilidades de personalización por parte de los jugadores, como Los Sims o Minecraft.

Para hacer todo esto más claro, y como una imagen dice más que 1000 palabras, les presento un ejemplo de lo que es machinima:



En 2005, el creador de videojuegos Peter Molyneux (uno de los nombres importantes dentro de la industria) creo The Movies, un juego que hace del machinima un arte. La premisa de la que parte es convertirnos en el propietario de un estudio de Hollywood y dirigirlo desde los años 20 hasta el futuro cercano. El juego combina – aunque no con mucho éxito – dos aspectos: la gestión económica y de personal con la faceta creativa al momento de poder crear nuestras propias películas, determinando a los actores, el guión, los sets y hasta la banda sonora.

Por supuesto, al comenzar en 1920 no tenemos muchas posibilidades: no hay sonido, no hay color y los decorados son bastante pedorros, pero con el correr de las décadas y gracias a nuestro equipo de investigación desarrollaremos nuevas tecnologías que mejoraran la calidad de nuestros filmes.

En cuanto a la gestión debemos no solo vigilar que los números siempre crezcan, sino que debemos contratar estrellas (directores y actores) para protagonizar nuestras creaciones, y debemos mimarlos lo suficiente para que no se vuelquen al alcoholismo o a comer en exceso. También tendremos a nuestro mando a un equipo de guionistas (aunque luego podremos personalizar sus creaciones), a quienes debemos asignar que tipo de película queremos dentro de 5 géneros posibles: terror, ciencia ficción, acción, comedia y romance.  

Por supuesto, si nos enfocamos en un único género el público se va a aburrir. Además, los hechos históricos influencian el gusto de la gente: la Gran Depresión de los años 30 trae un mayor gusto por la comedia mientras que la carrera espacial de los 50-60 acarrea un mayor interés en la ciencia ficción, lo mismo que la determinación del comunismo como “enfermedad incurable”.

Como directores del estudio supervisamos tanto el guionado, como el casting de actores y directores (un actor mayor rendirá más para comedia y horror, los jóvenes son mejores para los papeles románticos y los de mediana edad rinden como héroes de acción), el rodaje y la post-producción y lanzamiento. Por supuesto, también debemos tener contratados al personal de rodaje, a los limpiadores y constructores que trabajarán en el estudio y cuidarán nuestros “sets”.

Además, cada 5 años (en tiempo del juego es relativamente poco) se llevará a cabo una ceremonia de premios en la que tanto nuestro estudio como nuestras películas y actores recibirán galardones que nos darán beneficios al momento de trabajar.

En lo creativo las posibilidades son inmensas, tanto en producción como en post-producción y permiten generar contenidos variados, en los que podremos incluso grabar audio que nuestros actores imitarán con lip-sync. El juego en sus orígenes permitía subir el contenido generado al sitio oficial del juego, aunque su cierre en 2008 dejo esto en manos de sitios web de fanáticos.

Como se mencionó, estos dos aspectos no se unifican al momento de jugar, ya que nuestras responsabilidades de gestión son demasiadas para estar dedicado totalmente a la creación, por lo que nuestro perfil como jugadores determinará hacia que punto se volcará nuestra experiencia en The Movies.

El juego cuenta con una expansión llamada Stunts and Effects, cuyos agregados comienzan a apreciarse en los 70 con nuevos efectos especiales, sobre todo enfocados a la acción, y la aparición de los dobles de riesgo, a quienes también debemos contratar.

martes, 7 de octubre de 2014

Press Start: A mano armada

Hoy se complicó llegar a tiempo, pero como no quería dejarlos con las manos vacías, les paso este video. Gonzalo Frasca es un tipo que te podrá caer bien o mal, pero en esta(*) para mí que tiene razón.

martes, 30 de septiembre de 2014

Press Start: Generando violencia

Aunque los ingleses se hagan los boludos, el hooliganismo sigue vivito y coleando. Es cierto, hay muchos integrantes de los “firms” (como se conoce a las barras en las Islas Británicas) que hace años no pueden pisar una tribuna, pero los grupos de este tipo siguen acordando encuentros en lugares aislados para darse unas buenas palizas con los miembros de las hinchadas rivales lejos de la mirada policial. La cultura de los Hooligans, que en los 80 era bastante visible, ha pasado a ser un movimiento marginal, pero aun presente. Inglaterra, de hecho, es un país donde hay equipos más famosos por sus firms que por sus logros deportivos, como el Millwall londinense, cuyo cántico más escuchado es : “No one likes us, we don’t care” (no le gustamos a nadie, y no nos importa), que hace referencia a que su hinchada se ha dado de bomba contra todos los otros clubes.

Mientras tanto, el fenómeno de la violencia en el fútbol sigue generando problemas considerables en países como Turquía, Italia, Rusia y los países de los Balcanes, aunque también ha habido incidentes en España (asociados sobre todo al racismo) y países que a priori uno juzgaría como más tranquilos, como Holanda o Alemania.

A pesar de todo esto, en varias ocasiones libros, películas y series de televisión han relatado la vida de los hooligans, si bien no en una luz positiva, pero dándole cierto “glamour”. Como no podía ser de otra forma, esto se ha trasladado al mundo de los videojuegos, con Hooligans: Storm over Europe, lanzado en 2002 por la compañía holandesa Darxabre.

El juego se enmarca en el género de estrategia en tiempo real, que tradicionalmente se ha enfocado en batallas medievales (ejemplos del género son Age of Empires o la serie Stonghold). Aquí, sin embargo, controlaremos a nuestro propio “firm” y nos encargaremos de recorrer Europa a lo largo de una temporada (como si fuera la Champions), cumpliendo objetivos tan diversos como entrar al estadio vivo, o robar un banco para financiar el próximo recibimiento del equipo, reventando a piñas y cadenazos tanto a policías como a hinchadas rivales por el camino.

Nuestro grupo estará integrado por distintos tipos de “unidades”, cada una con sus propias capacidades de resistencia al alcohol y drogas, sustancias de las que podremos proveer a nuestros soldados para mejorar su rendimiento, aunque el exceso siempre es malo y nos puede acabar perjudicando, ya que nuestros hooligans pueden morir de sobredosis, o emborracharse y negarse a cumplir con nuestras órdenes. Cada unidad maneja además un tipo de arma diferente (los líderes pueden usar armas de fuego, mientras que los hooligans propiamente dichos pueden utilizar explosivos caseros), y posee una habilidad especial (desde manejar autos hasta empujar objetos pesados para interrumpir el paso de los enemigos).

Por otra parte, entre nivel y nivel tendremos una serie de videos con actores de carne y hueso que en cierta forma recrean la historia que estamos jugando.


Como no podía ser de otra forma, los cruzados de la moral y las buenas costumbres se opusieron totalmente al lanzamiento de este juego, alegando que genera violencia. La respuesta de sus creadores fue algo como: “es un juego de estrategia, para ganar no hay que pegar, hay que pensar”. Hooligans, inteligencia (?).

martes, 16 de septiembre de 2014

Press Start: el FIFA antes de que el FIFA fuera el FIFA

En 1994 el mundo recién estaba conociendo las primeras versiones de dos juegos de fútbol llamados Pro Evolution Soccer/Winning Eleven y FIFA. Estos dos aún no eran los gigantes que son hoy en día, por lo que el mercado del videojuego de futbol estaba mucho más repartido entre las distintas consolas domésticas y las maquinitas.

Justamente para estas últimas la empresa japonesa Sega publicó en el 94 Virtua Striker, su primer juego sobre el deporte rey que traía una interesante innovación: era el primer juego de fútbol en incorporar gráficos en 3d y mapeo de texturas. Por ahí hoy lo vemos y nos cagamos de risa con los jugadores casi cuadrados que se mueven de forma robótica por la cancha, pero en el 94 lo veías y te largabas a llorar de la emoción (?).

El juego era bastante simple: tenemos 16 selecciones para elegir (la mayoría de las que participaron en el mundial de USA, sumados a algunos eliminados de renombre (Inglaterra, Francia y Dinamarca, en ese momento vigente campeón europeo) y a Japón, el equipo del país desarrollador, que en esa época no le ganaba a nadie (hoy por lo menos le gana a Australia y a Corea). Tras hacer nuestra selección de selección –valga la redundancia – jugaremos cuatro partidos en nuestro camino al título, tras lo cual podremos enfrentar al FC Sega, el equipo de los diseñadores del juego.

Es recordado el truco que nos permite desbloquearlo, que se comentaba de botija a botija en los locales de maquinitas: en la pantalla de selección, marcar a los países que empiezan con las letras S, E, G y A y presionar Start (gran columna) sobre cada uno de ellos.
Este es el equipo Sega

Los partidos son de dos minutos, sin offside y sin tarjetas, aunque se marcan las faltas y aunque al principio cuesta agarrarle la mano, tras unos pocos partidos encontraremos que los tiros fuertes desde la medialuna o los centros desde la banda son las mejores formas de convertir. Los controles son simples: palanca de movimiento y tres botones: pase corte/barrida; pase largo y otro para tirar/despejar.

En 1997 llegó Virtua Striker 2, que actualizaba el aspecto visual y ampliaba el número de selecciones disponibles a 32, con todos los participantes del mundial de Francia que se disputaría al año siguiente. A partir del 98 y hasta el 2000 se lanzarían actualizaciones anuales del juego, estando disponible la versión 2000 para la consola Sega Dreamcast, en la que se incluían otros modos de juego al habitual, como un sistema de liga o la posibilidad de disputar un mundial completo (con fase de grupos y todo) agregando mecánicas como el sistema de tarjetas, el offside o las tandas de penales (en el primer juego el empate se consideraba derrota).

Como no podía ser de otra forma, ante la inminencia del mundial de Corea y Japón 2002 (en tierras de los desarrolladores, nada menos), Sega lanzó el Virtua Striker 3, cuya mayor innovación era el modo “road to international cup”, donde podemos elegir a una de las 64 selecciones disponibles y dirigirla durante los 4 años previos al mundial buscando clasificarla, utilizando nuestros “puntos” para concretar partidos amistosos o sesiones de entrenamiento específicas. Luego tenemos los modos habituales que ya se acarreaban desde las versiones anteriores. A partir de VS 3 podemos realizar cambios durante el partido, y la gestión del equipo se hace más importante. El único detalle es que la falta de licencias oficiales (salvo la de la selección japonesa) impide la presencia de jugadores reales, lo que causa un poco de gracia.


El punto final de la serie fue Virtua Striker 4, lanzado con motivo del mundial de Alemania 2006. Claro, para esa época tanto PES como FIFA ya eran marcas consolidadas, apoyadas por el crecimiento de las consolas domésticas como la PlayStation o la Xbox, y la competencia venía siendo arrasada. Los tiempos ya habían cambiado...

martes, 9 de septiembre de 2014

Press Start: La trama y el desenlace

Esta es la historia de un videojuego que quiso ser diferente y no pudo. O al menos no del todo. La historia de un juego que logró revivir el decaído género de las aventuras gráficas y que llevó a una nueva instancia la relación entre cine y videojuegos, pero que no pudo contar la historia que en un principio quiso contar. Esta es la historia de Fahrenheit.

Fahrenheit, conocido en Norteamérica como Indigo Prophecy, fue publicado en 2005 por la empresa francesa Quantic Dream, que se caracteriza por hacer juego bastante cinematográficos, con buenas narraciones, con personajes creíbles y con la posibilidad para el jugador de tomar decisiones que afecten profundamente a la trama.

En este caso, el comienzo de la historia es sólido y atrayente: Nueva York está atemorizada por una serie de asesinatos muy similares entre sí, pero sin conexión aparente y sin motivo. Una noche, le toca al empleado bancario Lucas Kane: en un momento se despierta de un trance y está cubierto por la sangre de un extraño al que acaba de apuñalar en el baño de un restaurante. A partir de entonces, comenzamos a controlar a Kane, quien convertido en fugitivo tiene que escapar de los detectives Carla Valenti y Tyler Miles, a quienes también controlaremos en su investigación.

Cuenta la leyenda que  Fahrenheit originalmente iba a estar dividido en 13 episodios que se iban a vender por separada (como actualmente lo hacen las series de Telltale Games, como The Walking Dead), una idea que en 2005 no estaba muy bien vista por los dueños de las empresas, que le bajaron el pulgar a esta idea y obligaron a reducir el tiempo de juego, considerando que era muy largo. Fue así que el equipo dirigido por David Cage tuvo que empezar a recortar y terminamos con un producto final que en su último tercio se convierte en un divague atrás del otro y con un desenlace totalmente anticlimático y abrupto.

De todas formas, los dos primeros tercios de la trama son convincentes, con escenas de acción muy bien trabajadas (y que en cierta forma recuerdan a Matrix) y con una enorme cantidad de elecciones que puede afectar para bien o para mal a nuestros personajes (algo controlado por nuestro indicador de “salud mental”, que si baja demasiado lleva a Carla, Tyler o Lucas al suicidio…si, leyó bien).

martes, 26 de agosto de 2014

Press Start: Edición aniversario

Hoy Press Start™ está de fiesta. Es que hace un año (casi exactamente) el señor Director nos daba el visto bueno para arrancar a escribir en la prestigiosa pantalla de TPLMP. Por lo tanto,  hoy tendremos una especie de “episodio recopilatorio”, donde veremos en que andan algunos de los videojuegos que han pasado por este espacio, y que novedades traen para lo que queda de este año, considerando que se viene la zafra para la industria del videojuego (el invierno del norte, donde el frio impide salir de casa y hace que la gente se quede adentro pegadito a la consola, sumado al salvaje consumismo que traen las fiestas).

GTA: La gran saga criminal de Rockstar tuvo su última versión con Grand Theft Auto V, que llegó a la Playstation 3 y a la Xbox360 a fines del año pasado. Ahora, para gran alegría de su fanaticada, se da la tan ansiada conversión a PC y a las consolas de la nueva generación: la PS4 y la Xbox One, lo que equivale a gráficos altamente superiores y algún retoque más, aunque el juego es el mismo. Se espera su llegada durante el otoño boreal, o sea que está al caer.

The Walking Dead: Hoy mismo llegó el último capítulo de la segunda temporada de este verdadero juegazo, que no baja ni la intensidad ni la calidad, y ya está confirmada una tercera temporada para el año que viene. SI todavía no lo jugó, no deje pasar más tiempo.

Call of Duty: Una de las gallinas de los huevos de oro dentro del mundillo de los juegos sigue recibiendo un nuevo título con cada año que pasa. En 2013 salió Ghosts, que básicamente era el mismo juego que los dos o tres anteriores con algún mínimo cambio, aunque a los botijas no les importa y ya se ubica como título más vendido de la breve historia de la PS4. En noviembre de este año tendremos Advanced Warfare: otra vez lo mismo pero ahora con una ambientación futurista y con Kevin Spacey actuando en el juego.

Assassin’s Creed: Otro de los pesos pesados de la industria tendrá nada menos que 2 nuevos juegos lanzados casi en simultaneo entre octubre y noviembre del corriente. Assassin’s Creed Rogue está destinado a la PS3 y a la Xbox 360, actuando como despedida de la “vieja generación” de consolas y como cierre para el estilo de juego visto en Assassin’s Creed 3 y 4. En este juego encarnaremos por primera vez a un Templario, los grandes enemigos de los Asesinos, en la piel del irlandés Shay Patrick Cormac, que cazará a los muchachos de capucha por el frío norte del Atlántico y en la pequeña aldea de Nueva York en plena Guerra de los Siete Años. Por su parte Assassin’s Creed Unity, para PC y las nuevas consolas, nos lleva a la Paris de la Revolución Francesa, donde Arno Victor Dorian luchará contra Jacobinos y Girondinos por igual para garantizar la igualdad, la fraternidad y la libertad de la humanidad contra el control secreto de los templarios. Promete, y mucho.

Los Sims: En cuestión de días (el 2 de setiembre, más concretamente) tendremos en el mercado Los Sims 4, la nueva versión de la “casa de muñecas virtual”. Se promete mayor detalle en la creación de nuestras personitas digitales y un mayor realismo. Será ver para creer.

Pokémon: El rey japonés de los juegos de consolas portátiles demuestra que empiezan a faltar ideas y vuelve a apostar a un remake: en este caso a juegos de la tercera generación de la serie, por lo que el 21 de noviembre tendremos Pokémos Rubí Omega y Zafiro Alfa, con más de lo mismo, pero ahora en 3d.

Football Manager: Como todo buen juego deportivo, el mejor simulador de DTs tendrá su versión 2015, la cual llegará en noviembre. Por ahora poco se sabe de ella, aunque no se esperan grandes modificaciones con respecto a las ediciones 2014, 2013, 2012,2011…


FIFA/PES: Claramente, PES 15 y FIFA 15 están en camino, aunque el último parece que nuevamente superará a su competidor japonés en varios rubros. FIFA llega en setiembre, PES durante 2015.

martes, 19 de agosto de 2014

Press Start: Pepsi o Coca-Cola?

Uno de los componentes más tradicionales y una de las cosas más lindas que tiene el fútbol son las rivalidades. Un aspecto que también está presente en el ámbito de los videojuegos futboleros, y que año a año, temporada a temporada, reinicia el duelo entre los dos contendientes más importantes: FIFA, de EA Sports, y Pro Evolution Soccer (PES) de Konami.

De inicio, ya están dadas las condiciones para generar un “clásico” entre ambos títulos: FIFA es de origen estadounidense, mientras que PES (antaño conocido como Winning Eleven, hasta que tomó la denominación con la que era vendido en Europa como su nombre global) es japonés. FIFA, como su nombre indica, es amigo del “establishment” futbolísitico (no te deja poner a Suárez desde la suspensión, aunque suponemos que ahora lo podremos colocar como titular en amistosos), mientras que PES no tiene amigos poderosos. Incluso FIFA tiene como cara visible a Lionel Messi mientras que PES cuenta con Cristiano Ronaldo. Los dos se publican anualmente desde 1996 así que no hay dilemas por el decanato, por suerte.

Si bien no es el objetivo de esta columna decretar cual es mejor, veremos algunos de los puntos que destacan en cada uno, y que le dan ventaja sobre su competidor. Queda abierto, por supuesto, el debate, y cada quien puede expresar su postura en los comentarios.

Gráficos: mientras que en los últimos años FIFA había obtenido una ventaja considerable sobre PES (sobre todo en la transición a la “nueva generación” de consolas, la PS 4 y la Xbox One), las últimas ediciones no han presentado avances significativos en la apariencia de jugadores, estadios, etc, aunque si se nota un mayor trabajo en el aspecto físico, con un mayor peso de la inercia y de la gravedad, así como un mejor motor de colisiones, mucho más realistas que hace unos pocos años. FIFA tiene además un sistema de captura de movimientos, similar a lo que se puede ver en algunas películas de Hollywood, que otorgan mayor individualidad en los movimientos de los “players” y una mayor gestualidad que no logra capturar aún el juego japonés.

La serie PES, por su parte, que hasta su edición 2014 corría de lejos a su competidor, dejó atrás el motor que venía de la PS2 y se actualizó, logrando acortar distancias, aunque aún mantiene cierta desventaja con respecto a lo que presentan año a año los muchachos de EA.

Jugabilidad: Dicen los que saben que jugar al PES es más difícil que al FIFA, al menos en cuanto a controles se refiere. En este apartado hay que tener en cuenta que FIFA se enfocó más que nada en PC y en Xbox, mientras que PES lidero en Play Station hasta los últimos tiempos, donde se emparejó mucho más.
Los controles de PS son un poco más complejos que los de PC, por ejemplo, pero eso es justamente lo que le agrada a los jugadores: que el juego no sea simplemente agarrar la pelota con Messi o Ronaldo y eludir a toda la defensa contraria para después ponerla en un ángulo, sino que exija un poco más al jugador, en cuanto a la creación de jugadas y al manejo de la pelota.

Licencias: Aquí, sin dudas, la ventaja la lleva FIFA. El hecho de ser el juego de fútbol “oficial”, hace que las ligas, los clubes, y los propios jugadores cuenten con las licencias y permisos necesarios para aparecer como tales en el juego. Cada vez más campeonatos figuran de forma íntegra en la nómina de EA Sports, aunque de dudoso prestigio como el torneo Saudi o el de Hong-Kong, aunque claro, ahí está la guita.
En los últimos años, clubes como el Tottenham, PSG y el Liverpool han hecho acuerdos para que toda la plantilla aprarezca retratada fielmente y figurar en las publicidades del juego: como esta de FIFA 15 donde aparece el Luis de la gente previo paso al Barcelona.

El club de Anfield, mientras tanto, sigue figurando como “Merseyside red” en el PES, que está a años luz en cuanto a licencias oficiales con respecto a su competidor, aunque cuenta con las de los torneos internacionales de clubes como la Champions o la Europa League, así como la Copa Libertadores, por lo que en los últimos años han figurado varios clubes sudamericanos, un mercado al que los juegos de fútbol no se acercaban demasiado en cuanto a licencias (supongo que porque en esta zona todo el mundo compra pirata, que a las compañías no le sirve mucho). PES se acordó de nosotros, y es así que uno ha podido disfrutar del Nacional del Chavo, o del Racing de Verzeri en su versión digital. De todas formas, FIFA contraatacó y licenció los campeonatos argentino, chileno, brasileño y colombiano, por lo que será cuestión de esperar al FIFA 25 para poder jugar con Atenas de San Carlos.

Modos de juego: Aquí es PES el que lleva la ventaja, con los modos de “Ser una leyenda”, donde encarnamos a un jugador creado por nosotros a lo largo de su carrera o la mítica “liga Master” donde gestionamos un equipo, que luego FIFA intentó recrear (los copió, básicamente). Por su parte, FIFA lidera en cuanto al juego online, que Konami no ha sabido explotar de forma interesante.


Como se ve, cada uno tiene sus puntos fuertes y sus desventajas frente al otro. El gusto del jugador y lo que busca en el juego son elementos clave al momento de tomar una decisión. Por lo pronto, FIFA parece estar finalmente ganando la pulseada, obteniendo ventaja en el aspecto comercial y de ventas, aunque la rivalidad todavía sigue viva.

martes, 12 de agosto de 2014

Press Start: Hitchcock, un poroto

A fines de los 90, la empresa japonesa Capcom, con su  Resident Evil, el hoy mítico juego de zombies, inició el boom de los juegos de “survival horror” (juegos de terror de supervivencia, en criollo). En 1999, la también japonesa Konami decidió subirse al carro y crear su propio título dentro de este género que daba tan buenos dividendos económicos.

Sin embargo, lo que hizo Konami no fue solamente copiar lo que ya se sabía que funcionaba, sino que decidió modificar el enfoque del género, con mayor énfasis en lo psicológico y lo siniestro, más que con los monstruos grotescos y con la sangre a chorros.

Lo que resultó fue Silent Hill, publicado originalmente para la Playstation 1, aunque hoy está disponible a través de un emulador para PC. En él, Harry Mason, un escritor y el tipo más común del universo decide llevar a su hija Cheryl de vacaciones al pueblo costero del título. Sin embargo, en la ruta sufren un accidente como producto del cruce de una mujer misteriosa en el camino de su vehículo. Al despertar, Harry ha perdido a su hija y debe adentrarse en Silent Hill, un lugar desierto y cubierto por una densa niebla en su busca, desentramando una trama de rituales demoníacos, drogas, posesión de espíritus y reencarnación…
Harry, que se cansa después de correr apenas unos metros, y que es pésimo con las armas (algo sumamente realista), deberá enfrentarse a extrañas criaturas y a la propia ciudad, que parece oscilar entre este mundo y “el otro”. Un lugar donde se encuentran camillas ensangrentadas en la calle, y donde encontramos sillas de ruedas abandonadas por ahí, y con múltiples escenas que representan el miedo a lo desconocido, a la enfermedad y a la muerte.

martes, 5 de agosto de 2014

Press Start: Gestión de recursos

La Electronic Entertainment Expo (mejor conocida como E3), es la convención de videojuegos más importante del mundo, la cual se realiza anualmente y que se presenta como la oportunidad para que las empresas desarrolladoras y distruibuidoras de juegos y consolas muestren al mundo sus estrenos más importantes.

En la edición de 2008 se generó una gran expectativa cuando Ubisoft anunció I Am Alive (Estoy Vivo), un título de "supervivencia" que había comenzado a desarrollar en 2003 por intermedio de Darkworks. El trailer con el que se anunció el lanzamiento fue este:


Por lo que se mostraba, I Am Alive se desarrollaría unos pocos días después de un gran terremoto que destroza la ciudad de Chicago y obliga al oficinista Adam a sobrevivir como sea. Una idea digna de una superproducción de Hollywood no demasiado original. Con fecha de lanzamiento marcada para 2010, el publico empezó a tachar los días en el calendario.

Pero ahí empezaron los problemas: demoras en la producción, la decisión de Darkworks de bajarse del proyecto, tomando Ubisoft Shangai el relevo y la determinación por parte de los creadores de modificar la trama y el marco en el que se desarrolla la historia demoraron a I Am Alive hasta 2012, transformado en esto:


El producto final nos pone en la piel de un sobreviviente (jamás se nos da su nombre) que llega tras un año de caminata a su hogar en la ciudad ficticia de Haventon, en busca de su mujer y su hija, con las que perdió el contacto tras "El Evento" la serie de terremotos y tormentas de polvo que han devastado la tierra.

El juego nos lleva a través de las ruinas de Haventon, donde encontraremos a Mei, una pequeña niña perdida que busca a su madre y a Harry, un ex-bombero que tras una accidente ha quedado confinado a una silla de ruedas. Ellos nos ayudarán y nos darán tareas que debemos cumplir con el fin de proseguir la búsqueda de la familia de nuestro personaje.

Lo interesante de I Am Alive es la mecánica de supervivencia del juego: en la pantalla tenemos una barra de salud y una barra de resistencia. La primera, lógicamente, se ve disminuída al sufrir daños físicos, ya sea por caídas o por las agresiones de las violentas bandas de supervivientes, que no dudarán en atacarnos para robarnos los escasos recursos que quedan. La resistencia se pierde al correr, escalar ruinas o simplemente por permanecer mucho tiempo dentro de una nube de polvo. Si descansamos un momento se recupera automáticamente, pero un extenso ejercicio consumirá lentamente la resistencia sin posibilidad de recuperarla.

Para eso debemos consumir alimentos y bebidas, que son escasos y deben ser manejados con cuidado. Además, debemos ser generosos y compartirlos con las 20 víctimas dispersas por Haventon, que a cambio de un botiquín de primeros auxilios o del último cigarrillo de la tierra nos otorgarán información sobre nuestra familia.

Otro punto interesante es el de la mecánica de combate. Para el cuerpo a cuerpo contamos con un machete, pero también son importantes las balas de nuestra fiel pistola, que, como la comida y el agua, también escasea, por lo que debemos optar por volarle la cabeza a un tipo o por simplemente intentar amenazarlo con el arma para que se rinda pacíficamente.

Lamentablemente se notan los problemas de producción y el apuro por sacarse el juego de encima lleva a que note que no está 100% terminado, tanto desde un punto de vista de jugabilidad y de calidad gráfica  (más allá del interesante tratamiento estético y de colores que se ve en el producto final) como por la trama, que se nota apresurada y esquemática. De todas formas, I Am Alive tiene algunas mecánicas de juego interesantes y creativas, y se merece dedicarle algunas horas de atención.


martes, 15 de julio de 2014

Aprovechando la resaca mundialista, les traigo por segunda semana consecutiva un juego de fútbol. En este caso se sale un poco de los estándares habituales (?) de esta columna, y que trata sobre un tipo de juego que hasta ahora no se había tocado: los juegos para celulares.

Hoy les traigo el Score! World Goals un juego para celulares y tablets con el sistema operativo Android que no se trata del típico juego de fútbol, sino que su objetivo es recrear goles con la mayor precisión posible.

Es así que utilizando solamente nuestro dedo índice debemos trazar el recorrido de la pelota, dándole la potencia y la comba necesaria para imitar la jugada. La exactitud con la que completemos el pase o el tiro nos dará un determinado puntaje (ok es el más bajo, good! es el intermedio y excellent! el más alto) que determinará la calificación con la que completamos la incidencia, que va de 1 a 3 estrellas.

Los goles que se recrean son variados: desde uno anotado por un desconocido en la liga Árabe, al tiro de Iniesta que le dio el mundial de 2010 a España, pasando por el gol de "mordisquitos"(como le dicen en España) Suárez a Paraguay en la eliminatoria, o el cabezazo del propio "Chewy Luis"(como le dicen en Inglaterra) ante el equipo de Su Majestad en el recientemente finalizado mundial brasileño.

A medida que vamos sumando puntos podemos adquirir más "paquetes" de goles, que van desde goles de los 80 a los de las principales ligas europeas de los últimos años.

Si tiene donde jugarlo, aproveche que es gratis y bájelo, que si se engancha es bastante adictivo.

martes, 8 de julio de 2014

Press Start: Un recuerdo del pasado...

Después de un forzado tiempo de ausencia, Press Start retorna a la normalidad con una recomendación para aprovechar que estamos llegando al final del período mundialista, como bien nos anunció el emotivo Rampla – Villa Teresa del sábado pasado.

Lejos de los PES y los FIFAs, les presento un juego que no tuvo tantas luces como estos dos, pero que tiene algunos detalles que lo hacen interesante. Como anécdota, les cuento que este fue uno de los primeros juegos que tuve (el primero de fútbol seguro), y que recientemente me acordé de él y tuve la suerte en encontrarlo en la internet. Sin más, les presento el World Football.

Es un juego “viejo”, si, ya que fue lanzado en 1998, y su calidad gráfica es malísima incluso para la época en la que salió al mercado (es coetano del legendario FIFA 98, por ejemplo, que ya tenía gráficos en 3d y un poco más de realismo), pero este título de Ubisoft gana en otros campos.

Por ejemplo, cuenta con una impresionante variedad de equipos para elegir, de lugares a los que los grandes del género apenas ahora se están acercando: por ejemplo, tiene equipos asiáticos, africanos y americanos, entre ellos, Nacional, Peñarol y Defensor Sporting. El equipo carbonero juega con una camiseta roja y un short amarillo que harían revolcar en el cajón al Contador, mientras que “la viola” va de celeste con short rojo. Para vos, Franzini. Los tricolores, por su parte, tienen la ropa correcta. Nacional Nomá (?).

Afortunadamente, los equipos son completamente personalizables, por lo que podemos cambiar el color de las camisetas, el nombre del equipo (si, se le puede poner “penadoy” por ejemplo), la formación, los nombres de los jugadores y hasta sus estadísticas.

Otro punto interesante es la opción de jugar partidos de futbol sala, con equipos de cinco jugadores, y sin laterales ni córners, ya que la pelota rebota en los muros de la cancha y se puede seguir jugando.

También podemos crear nuestros propios campeonatos, o disputar los que ya vienen programados, como la liga inglesa o la Champions.

Como debe tiene el hecho de que no haya selecciones nacionales, o de que los relatores (Juan y Miguel) sean bastante repetitivos y que se limiten a aparecer cuando hay una incidencia como un córner (“El portero la rechaza con la mano derecha, y es un tiiiiiro de esquinaaaaaaaaa, el primero del partido”) o un gol (“Y es un gol, un remate que quedará para la historia”).


Más allá de esto, que al final hasta da gracia, y más viéndolo hoy a la distancia, el alto nivel de personalización, y la variedad de equipos y modos de juego disponible de World Football 98, lo hacen que valga la pena, aunque sea para recordar tiempos pasados, o para perder un poco el tiempo.


martes, 27 de mayo de 2014

Press Start: Hoy no llegamos

Como tampoco llegó a destino el BE200 que ahora reposa en el río Uruguay, y nos obligó con su caída a hacer horas extra en el trabajo. Las condolencias a las familias de los 5 fallecidos.

Hasta la semana que viene.

martes, 20 de mayo de 2014

Press Start: Cine y videojuegos, una difícil relación (Parte III - Las excepciones)

Las pasadas semanas veíamos como se hace difícil adaptar videojuegos a la pantalla grande, y viceversa. A pesar de esas dificultades, hay ocasiones en las que los desarrolladores de videojuegos logran hacer un trabajo destacable.

Generalmente son juegos asociados a las grandes sagas o nombres importantes del cine y la televisión. Se suele tratar de "marcas" consolidadas, por lo que los creadores no tienen la misma presión, y suelen estar más despegados del material original. Uno de los casos que ejemplifican esto son los varios juegos buenos de Star Wars que se han lanzado, mucho tiempo después de las películas, y no directamente relacionados a éstas, sino que expandiendo el enorme universo en el que se desarrolla la historia y que cuenta con múltiples aristas.

Mención aparte llevan los juegos de Lego, que ya hemos tratado en Press Start. Suelen ser licencias de grandes sagas, como la citada Star Wars, Harry Potter o Indiana Jones, pero sin embargo, su estilo simple y con una buena dosis de humor "infantil", si se quiere, los despega un poco del material original, además de que el hecho de estar basado en los populares bloques les da un estilo único.

Otros casos que ya hemos mencionado son las series de aventuras gráficas de Telltale Games de Volver al Futuro y The Walking Dead (no es una película, pero se merece un lugar en esta lísta de éxitos basados en trabajos ajenos), que también, se ubican en el mismo universo, pero en el caso de BTTF se desarrollan después de las películas (y encima cuentan con la ayuda en el guión de Bob Gale, uno de los guionistas origniales) y en el segundo caso se desarrollan por fuera de lo que sucede en la serie y en el cómic.

Juegos que también han tenido un relativo éxito son las versiones de El señor de los Anillos: El retorno del Rey, un juego que básicamente se trata de matar orcos a diestra y siniestra (simple pero efectivo), pero que capta bien el ambiente de las películas, y cuenta con las voces de los actores, lo que suma en el parecido. Por su parte, 007 Goldeneye, para PS1, es considerado de los mejores juegos para esta consola.

Cabe destacar también a The Simpsons: Hit and Run, otro que no es basado en una película, pero que se ha ganado su lugar. Es una especie de GTA, con menos violencia, más humor y una infinidad de guiños a la serie que son la delicia de todo fanático.

El tema da para bastante más, pero con el fin de no aburrir lo dejamos por acá. La próxima semana volvemos a las recomendaciones/análisis "tradicionales".

P.D: Feliz Aniversario a Todo por la Misma Plata, un placer poder ser parte de este blog. Por muchos años más!!

martes, 13 de mayo de 2014

Press Start: Cine y videojuegos, una difícil relación (Parte II)

La semana pasada veíamos algunos de los posibles motivos por los que los videojuegos basados en películas suelen fallar. En esta oportunidad planteo el camino inverso: conocer las razones por las que las películas basadas en juegos suelen fracasar, o mejor dicho, no cumplir con las expectativas generadas.

De forma similar a lo que sucede con la creación de los juegos sobre películas, los ejecutivos hollywoodenses suelen aprovecharse de nombres exitosos y capitalizar (literalmente) sobre el renombre generado.

El problema es que después de los estrenos, tanto los críticos como los fanáticos se quejan y desprecian el producto generado. Porque sucede esto? Las razones son varias: la primera de ellas es, como mencionábamos en la primera parte de esta columna, la dificultad de adaptar los dos géneros. Así como es complicado llevar dos horas de película a 30 horas de juego, el camino inverso es igualmente dificultoso, por lo que acaba sucediendo lo mismo que con los libros: habrá que recortar y adaptar puntos de la trama para que se resuelvan de una forma que encaje con lo que se dejó afuera y con lo que no.

Por otra parte, la adaptación de la historia de un juego puede ser fácil (hay juegos que tienen tramas sumamente cinematográficas, o que directamente pueden considerarse como "películas interactivas", mientras hay otros como Mario Bros. cuya trama es sumamente sencilla y esquemática, por lo que es casi imposible adaptarlo directamente como película: hay que inventar y generar un guión, lo que no resulta fácil. Un caso similar sucede con Doom, el mítico "shooter", cuya historia es prácticamente inexistente, y casi imposible de llevar al cine. Lo intentaron y bueno...digamos la película que no fue del todo buena.

Otro inmenso problema es que en ocasiones los directores, productores y actores jamás tocaron el juego, y no tienen idea de que se trata, o de que puede significar para el público que si lo hizo. Un ejemplo es el de la película de Assassin's Creed, uno de los juegos más reconocidos de los últimos tiempos y cuya adaptación cinematográfica está en curso. Michael Fassbender, uno de los actores y productor de la película ha confesado que jamás jugo al título que intentará recrear en la pantalla grande. Así suceden los desastres, Michael querido.

Dicen los que saben que los directores actuales (o al menos su mayoría) pertenecen a generaciones que no se criaron jugando videojuegos, por lo que no conocen con lo que están trabajando, o no saben porque el juego es conocido y querido por el público. Fíjense en Resident Evil: el juego original tiene una trama sumamente trillada y la actuación de las voces de los personajes es tan mala que parece una película de terror de clase B de los 70. Y a la gente le gustó justamente por eso. Las películas son superproducciones cargadas de efectos especiales y con una trama con más acción y menos suspenso, además de que gradualmente se fueron alejando de la historia de la serie hasta convertirse en prácticamente un producto aparte.

Por lo pronto van a seguir existiendo estas películas, mientras sigan dando dinero y la gente siga yendo al cine para decepcionarse. Habrá que soportarlas y aceptarlas como son, esperando que mañana hagan algo los que saben lo que están haciendo y con que se están metiendo.

La semana que viene cerramos el tema, conociendo adaptaciones que por alguna razón, han funcionado.

martes, 6 de mayo de 2014

Press Start: Cine y videojuegos, una difícil relación (Parte I)

El mundo de los videojuegos tiene desde hace bastante tiempo una relación compleja con las películas. Generalmente las adaptaciones de un medio al otro fracasan estrepitosamente. Es decir, los videojuegos sobre películas son horribles, y viceversa.

Porque puede suceder esto? Pongámonos por un momento en la mente de un ejecutivo hollywoodense. Está a punto de lanzar su nueva producción, cargada de efectos especiales y superestrellas. Sabe que la película va a funcionar. Que es muy probable que gane millones y genere un par de secuelas. Y el merchandising...los muñequitos, las mochilas, la ropa...pero como hacer todavía más plata? Ya se! Un videojuego. Usted levanta el tubo y se comunica con una empresa desarrolladora de videojuegos. Pide que hagan algo con su película: les tira unos millones de dólares y les impone un plazo para que hagan el juego. El hombre de la empresa le dice que es muy poco tiempo, que no van a garantizar que el juego no tenga errores o que puedan hacer algo muy creativo. No importa, tiene que salir con la película para que el efecto sea masivo y traiga más dinero. Y así suceden los desastres.

Ojo, que también puede suceder a la inversa, una empresa puede adquirir la licencia de un producto solo porque es conocido y capitalizar con eso, sabiendo que la gente va a ir a buscar cualquier cosa que tenga el nombre de la marca.

Curiosamente, en los 80s no era para nada raro que las empresas de entretenimiento tuvieran su propia división de videojuegos, aunque en la mayoría de los casos se vinieron abajo con el "crash"de 1983 (historia para otro día).

Por supuesto, otro de los motivos por lo que los videojuegos sobre películas tienden a fracasar es por una simple cuestión de duraciones. Una película durará entre 90 y 180 minutos. Un juego medianamente corto demora unas 30 horas en completarse. En el medio habrá que poner relleno, o hacer un juego corto pero más abierto (como sucede cada vez más, desde el advenimiento de los sandbox, los juegos de mundo abierto símil GTA).

Hay excepciones, es cierto, y las veremos en una de las siguientes etapas de esta columna, pero la lista de fracasos es mayor, y abarca títulos tan dispares como Transformers, Avatar, El club de la pelea, Reservoir dogs, Volver al Futuro (aclaración: no es la aventura gráfica que se vió en una de las primeras ediciones de este espacio, sino un juego de los 80s que no tiene demasiado que ver con la película) y el juego de la película del juego (cuack!) Street Fighter.
Me cree si le digo que este es el juego de E.T?

La próxima semana: el camino inverso, el fracaso de las películas basadas en videojuegos.