En la columna de la semana pasada recorrimos el origen y la
construcción de la saga Grand Theft Auto, más conocida como GTA, de la empresa
Rockstar Games.
La historia quedaba en el punto en el que GTA 2 había visto la luz, demostrando
que si bien a nivel jugable igualaba e incluso superaba en varios aspectos a
otros títulos, a nivel gráfico estaba notoriamente atrasado, lo que le jugaba
en contra desde el punto de vista económico.
Fue así que la gran R se vio obligada a reformular su saga
más exitosa. Valiéndose de la nueva tecnología que proporcionaba la Playstation
2 de Sony y la Xbox de Microsoft, así como
la cada vez mayor capacidad de las PC, la empresa de los hermanos Sam y
Dan Houser comenzó a trabajar en un nuevo título.
Fue así que en octubre de 2001 el mundo de los videojuegos
se sacudía con la llegada de GTA III, que marcó la consolidación de la serie
como uno de los nombres grandes de la industria. GTA III era la revolución: los
nuevos gráficos en 3-D igualaban a sus competidores, a la vez que permitían una
mayor inmersión en el mundo del juego: la ficticia ciudad de Liberty City
(basada en Nueva York) mostraba un gran detalle y variedad en sus ambientes, y
la nueva perspectiva desde atrás del personaje en lugar de una vista desde
arriba permitía ver las calles con sus negocios y monumentos, a los peatones y
a los vehículos con mucho mayor realismo y detalle.
Otro gran salto adelante se produjo en el aspecto narrativo.
Los creadores buscaban crear una película de gansgters interactiva y para esto introdujeron
por primera vez una historia lineal dentro de la saga (más allá de que el
estilo open sandbox permitía libertad en las acciones y movimientos al
jugador). El protagonista de GTA III es Claude, un criminal silencioso y
despiadado que traicionado por su novia Catalina tras un asalto a un banco es
arrestado, aunque es oportunamente liberado junto a un fabricante de bombas
conocido como 8-ball por unos mafiosos colombianos que buscan liberar a otro
preso que más adelante jugará un papel en la historia. A partir de su
liberación Claude trabajará para los criminales más importantes de Liberty City
(que no son pocos y no están muy cuerdos que digamos) para lograr su venganza
contra Catalina, en una ciudad dominada por el SPANK, una nueva droga.
La incorporación de una historia permitió también elaborar
en mayor medida a los personajes que la llevan a cabo. Si bien Claude, el
protagonista, es mudo (literalmente), no lo son sus jefes y asociados. Rockstar
se sacó las ganas y trajo a varios famosos para que realizaran las voces de los
variopintos energúmenos que pueblan la ciudad. Así desfilaron por los estudios
de grabación Michael Madsen (Kill Bill, Resevoir Dogs) o Frank Vincent (Buenos
Muchachos, Los Soprano) .
Las nuevas herramientas que Rockstar tenía a su disposición
permitieron incorporar además en el juego una serie de estaciones de radio que
componen la banda sonora del juego y dan una mayor sensación de inmersión, como
las innumerables marcas ficticias que se muestran en avisos por toda la ciudad.
A su vez, el típico humor inglés de sus creadores se ve reflejado continuamente
en el juego, que compone también una feroz crítica a la sociedad
estadounidense.
A pesar de todo, GTA III fue hijo de su tiempo y su versión
final vio recortados muchos elementos del juego como consecuencia de su
lanzamiento cercano al 11 de setiembre de 2001. Desde cambios en los vehículos
policiales para que no fueran tan parecidos a los de NY, hasta la eliminación
del personaje Darkel, un vagabundo que obligaba al protagonista a realizar una
serie de ataque con coches bomba, e incluso hacer explotar un avión contra un
edificio (!).
Igualmente el juego no estuvo exento de polémica, tal como
sus antecesores. El mayor realismo también significaba una violencia más
gráfica y creíble. Fue así que la saga GTA tuvo su primer encontronazo con el
que acabaría siendo su mayor enemigo, Jack Thompson, un abogado de Miami, de
esos defensores de la moral y la familia de los que en Gringolandia está lleno,
y que se encargó de contactar con legisladores tanto Demócratas como
Republicanos para regular los videojuegos violentos, con GTA a la cabeza, un
juego que favorecía la violencia, la drogadicción y la prostitución (no es tan
así, pero esos 3 elementos están y son parte del “atractivo” y del ambiente del
juego).
Tras la revolución de GTA III, Rockstar dio el siguiente
paso con GTA: Vice City, que salió a la venta en 2003. Este título fue, en mi
humilde opinión, uno de los mejores de la serie, y probablemente el mejor de la
generación 3D. Fue además el primero que llegó de forma masiva, por lo menos al
Uruguay, donde en cada ciber café que se preciara de tal estaba este juego. Así
fue como conocí la serie, y se de bastante gente que también entró por acá.
Al momento de crear Vice City, Rockstar ya tenía la
tecnología que habían desarrollado con GTA III, así que se dedicaron a pulirla
y sacarle todo el jugo posible. Es así que si bien no hay un gran salto en la
calidad gráfica, el juego supera con creces a su antecesor en el aspecto
visual. La ciudad es mucho más colorida y luminosa, en contraste con la gris y
sombría Liberty City.
Igualmente, este colorido está justificado por el hecho de que el juego transcurre en 1986, en Miami: el neón, las palmeras, los atardeceres en la playa y las mansiones pagadas con dinero del narcotráfico están a la orden del día.
Igualmente, este colorido está justificado por el hecho de que el juego transcurre en 1986, en Miami: el neón, las palmeras, los atardeceres en la playa y las mansiones pagadas con dinero del narcotráfico están a la orden del día.
Vice City logra definitivamente captar el ambiente de Miami
y recrearlo en la pantalla, algo que con GTA III se había logrado tímidamente.
Vice City es mucho más reconocible en su rol de parodia de Miami, para esto
Rockstar envió a 30 de sus diseñadores a Miami para que recorrieran la ciudad y
la captaran en fotos y videos en los que luego se basaría para desarrollar el
juego, algo que se volvería costumbre en la empresa. “Vivan y respiren en este
lugar, conozcan el lugar, ¡esto es lo que vamos a poner en la pantalla!” les dijo
Sam Houser cuando se fueron. Y sin dudas que lo hicieron.
El otro gran salto fue a nivel narrativo. Si GTA III fue el
primero en tener una trama desarrollada, Vice City fue el primero en sentirse
verdaderamente como una película interactiva. La gente de Rockstar se encerró a
ver Scarface, Miami Vice (la serie, por supuesto)…toda serie o película de los
80s que les permitiera sacar ideas y desarrollar mejor el guión del juego. La
historia, que transcurre durante 1986, nos pone en el papel de Tommy Vercetti,
un ex presidiario que llega a Vice City bajo las órdenes de su antiguo jefe,
Sonny Forelli, para realizar una compra de cocaína. El trato sale mal, los compañeros
de Tommy mueren y este pierde el dinero y el polvito blanco. Es así que
Vercetti sale a buscar a los culpables y a recuperar lo perdido, en una ciudad que más allá de lo linda que pueda
parecer, está bastante podrida por dentro.
Esta historia está respaldada por un casting de actores que
no tiene nada que envidiarle a varias superproducciones hollywoodenses: el
papel protagónico, el del criminal y exconvicto Tommy Vercetti fue para RayLiotta, mientras que algunos de sus jefes y compañeros criminales están interpretados
por Bill Fitchner (Prision Break, Armaggedon), Danny Trejo (Machete, Del
crepúsculo al amanecer), Phillip Michael Thomas (Miami vice) y Burt Reynolds. De
todas maneras, Rockstar descubriría lo complicado que resulta trabajar con
famosos y evitaría esta situación en futuros títulos.
Suma muchísimos puntos la música seleccionada para las
radios del juego, que recogen todo lo mejor de la década, desde Michael Jackson
y Phil Collins hasta Toto y Iron Maiden.
Pero como siempre, las nubes negras de la controversia
aparecieron sobre el nuevo título de la saga GTA: la comunidad haitiana en EEUU
se manifestó contra el juego, donde una de las bandas criminales que figura es
justamente, la de los haitianos, hecho que no les gustó a los caribeños (si a
usted le presentaran a sus compatriotas como criminales y drogadictos supongo
que tampoco le gustaría) aunque lo que más les molestó fue que el juego
incluyera la frase “Matar a todos los haitianos”, que en versiones posteriores
acabó siendo retirada. Y por otro lado, Jack Thompson volvía a la carga contra
los juegos violentos, ahora con Vice City como su principal objetivo.
Pero lo peor sucedió en octubre de 2003. Dos hermanos de
Knoxville, Tennessee, no tuvieron mejor idea que jugar al tiro al blanco en una
ruta, matando a dos personas. Su excusa para haber cometido el crimen: jugamos
a GTA III y decidimos hacerlo. Y ahí, con Thompson de por medio, se armó flor
de lío. Igualmente la historia de estos dos hermanos mostraba que habían tenido
un vida bastante complicada, con un padre que los había abandonado, uno de
ellos tenía problemas mentales, etc…en fin, probablemente GTA III no hubiera
sido la causa del hecho, pero fue la gota que rebasó un vaso que estaba
bastante cargadito.
Pero a Rockstar poco le importó (en realidad le importó,
pero bueno, no cerraron la empresa por lo sucedido) y todo siguió adelante, con
2004 como la próxima parada, cuando se lanzó GTA Advance, una versión del juego
para la consola portátil de Nintendo Game Boy Advance. Originalmene se iba a
tratar de una versión de GTA III, pero por motivos de capacidad de la cosola se
convirtió en un juego más sencillo, que actuó como precuela del juego de 2001,
volviendo a la vista cenital y con controles más simples.
Pero el mismo día del lanzamiento de Advance, Rockstar saco
otro título para las consolas de sobremesa y para PC: GTA San Andreas, el juego
que cerraría la “trilogía” iniciada por GTA III (los 3 juegos tienen lugar en
el mismo universo, aunque obviamente separados por años entre sí).
San Andreas transcurre en 1992, en pleno apogeo de las
bandas callejeras afroamericanas, estética que determina al juego. Los
graffitis, el gangsta rap y las pandillas son elementos centrales en un juego
que es sencillamente masivo. San Andreas no es una ciudad, es un estado basado
en California y partes de Nevada, compuesto por tres ciudades: Los Santos (Los
Ángeles), San Fierro (San Francisco) y Las Venturas (Las Vegas), acompañado por
un desierto, bosques, campos, una decena de pequeños pueblos y una enorme
montaña. No solo el área de juego es inmensa, las posibilidades que ofrece el
juego también: el protagonista (Carl C.J. Johnson, uno de los pocos
protagonistas afro-americanos en un videojuego, y el primero en la saga) es
completamente personalizable en cuanto a su ropa, su peinado, tatuajes, sus habilidades (en un formato similar al de
los juegos de rol) e incluso en su estado físico, pudiendo ser completamente
obeso, o una montaña de músculo.
Pero San Andreas es también recordado por haber convertido
las nubes negras de la controversia en una tormenta en toda regla. Los juegos
de PC permiten lo que se conoce como modding: modificar el código de los juegos
para cambiar elementos de este, lo que permite en el caso de GTA modificar los
vehículos, los peatones o los edificios (Hay una versión que convierte a Los
Santos en Montevideo, por ejemplo). El meterse con el código también permite
revelar lo que se conoce como “beta”, elementos que originalmente estaban en el
juego, pero que por una u otra razón fueron eliminados, pero cuyos rastros aún
permanecen allí.
Fue así que Patrick Wildenborg, un holandés, descubrió lo
que se acabó llamando “Hot Coffee”, un minijuego dentro de GTA San Andreas que
mostraba a CJ teniendo sexo con las distintas novias que puede conocer a lo largo del juego. Por supuesto,
las imágenes son más graciosas que eróticas, pero su revelación fue suficiente
para que los defensores de las buenas costumbres se tiraran encima de Rockstar
Games y los castigaran sin piedad, causando una verdadera crisis de relaciones
públicas en la empresa, que culpó a los “modders” del hecho, quienes a su vez
se enojaron con la creadora del juego. Jack Thompson atacó nuevamente, esta vez
con el apoyo de Hillary Clinton, y el juego recibió una nueva calificación: AO,
“solo para adultos”, lo que significaba que las grandes cadenas de
supermercados como Wal-mart, no lo venderían más, lo que representaba grandes
pérdidas económicas para la empresa. Después siguieron los problemas legales y
las multas. Pero de todas formas Rockstar siguió adelante.
La era 3-D de la saga GTA culminó con dos títulos que
salieron únicamente para PSP (la versión portátil del Playstation, de Sony) y
para PS2: GTA Liberty City Stories, y GTA Vice City Stories. Ambos funcionan
como precuelas para GTA III Y Vice City respectivamente, transcurriendo unos
pocos años antes de las historias de los juegos “principales”. Los protaonistas
son Toni Cipriani, un mafioso italo ameircano, y Victor Vance, un exsoldado de
ascendencia dominicana, que se ve forzado a introducirse en el mundo criminal
para ayudar a su familia. Son los únicos títulos de la serie que tengo
pendientes, por lo que el comentario será mínimo en esta ocasión.
Grand Theft Auto continuó su camino luego de esta etapa
turbulenta, pero eso lo veremos la semana que viene, en la tercera y última
parte de está serie sobre GTA en Press Start.
El autor de esta(*) columna recomienda nuevamente el libro
Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, de David Kushner. Puede leerlo aquí:
http://kiwi6.com/file/5qhl2m4311
11 comentarios:
Gran columna gran!
Sin dudas el GTA marcó varias generaciones.
Yo jugué el 1, el 2, el 3, el Vice City y el San Andreas.
Y comparto el concepto, me quedo con el Vice City.
Agarrar un auto deportivo y pisar el acelerador por la rambla de la ciudad es de las mejores cosas que me han pasado frente a un ordenador.
Yo me quedo con el Vice city también.
Fataria probar el IV que dicen que esta bueno y el V que dicen que es utopico.-
Una hermosa reseña, muy bien redactada, muy completa en su información. Andás de vuelo muchacho.
Yo no jugué a ninguno, porque cuando eramos pendejos jugabamos a los videojuegos con quien en ese entonces era mi mejor amigo, hoy día laburamos juntos pero me cae plomaso... Y bueno, nos dividíamos los juegos que jugabamos y los personajes.
Yo nunca jugué a GTA porque lo jugaba él, y él nunca jugó a, por ejemplo, Tomb Rider, o KKND2, o Comand and Conquer Tiberian sun...
En los juegos de pelea nos dividíamos los personajes y cada uno usaba los suyos sin usar los del otro.
Eramos niños!!
Muy buenas columnas che! lo felicito, la verdad no se casi nada de videojuegos,si me gusta jugar de vez en cuando a alguno, nunca jugue al GTA y la verdad no sabia que era tan viejo....arriba che te sigo leyendo
Muchas gracias a todos, de verdad. La idea de esto es que sea lo más completo y accesible para todos, tanto el que sabe como para el no iniciado.
El libro 'Montevideo Electrónico' del antropólogo Gabriel de Souza empieza con esta frase:
"Los videojuegos no afectan la mentalidad de los niños.
Si el Pac Man nos hubiera afectado de niños, hoy en día
estaríamos deambulando por lugares oscuros, tragando
pastillas mágicas y escuchando música electrónica
repetitiva.
(Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989)
He leído que la cita no es del todo estricta, pero qué más da.
Muy buena columna!! Cuanta info y que bien expuesta. Aunque no conozco de videojuegos, es un placer....engancha al lector y logra transmitir la vivencia del juego. ¡Excelente chiquilín! Yo te sigo leyendo ...
Muy buena columna!! Cuanta info y que bien expuesta. Aunque no conozco de videojuegos, es un placer....engancha al lector y logra transmitir la vivencia del juego. ¡Excelente chiquilín! Yo te sigo leyendo ...
Muy buena columna!! Cuanta info y que bien expuesta. Aunque no conozco de videojuegos, es un placer....engancha al lector y logra transmitir la vivencia del juego. ¡Excelente chiquilín! Yo te sigo leyendo ...
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