Pocos videojuegos han logrado revolucionar la industria y la
sociedad como la saga Grand Theft Auto (GTA, de ahora en más), una serie que
con cada nuevo título puso en vilo a todo el mundo con su particular estilo, y
con las innovaciones que trajo.
Producto de la mente de Sam y Dan Houser, dos hermanos
ingleses que de niños soñaban con ser estrellas de rock pero que terminaron
alcanzando la fama y cumpliendo sus metas a través de los videojuegos, Grand
Theft Auto es, sin lugar a dudas, uno de
los puntos ineludibles de la historia de los videojuegos.
Hoy mismo, 17 de setiembre de 2013, los hermanos Houser y su
empresa, Rockstar Games, volvieron a dejar sentados de culo a todos con un
nuevo título de la serie, GTA V, que varios califican ya como uno de los
mejores juegos de la historia. Pero ya vamos a llegar a eso.
GTA surgió por accidente. En 1996, DMA design, ubicada en
Dundee, Escocia, una empresa asociada a BMG (si, los de los discos) estaba
trabajando en su nuevo título, Race ‘n’ chase para la nueva consola que había
cambiado todo: el PlayStation de Sony, así como para PC.
Race ‘n’ chase ubicaba al jugador en el papel de un policía, quien debía perseguir delincuentes en su vehículo.Bastante simple. Pero al juego le faltaba algo, le faltaba emoción. Si uno trataba de salirse de la carretera, el juego le recordaba que tenía que respetar las reglas de tránsito. Si uno accidentalmente atropellaba a los peatones que decoraban la ciudad donde transcurrían las persecuciones era amonestado.
Race ‘n’ chase ubicaba al jugador en el papel de un policía, quien debía perseguir delincuentes en su vehículo.Bastante simple. Pero al juego le faltaba algo, le faltaba emoción. Si uno trataba de salirse de la carretera, el juego le recordaba que tenía que respetar las reglas de tránsito. Si uno accidentalmente atropellaba a los peatones que decoraban la ciudad donde transcurrían las persecuciones era amonestado.
Los de DMA (Sam Houser incluido)
no sabían que hacer. Race ‘n’chase estaba en un punto muerto. Hasta que llego la inspiración: ¿y si en lugar de ser
penalizado por matar gente te dieran puntos? ¿Y si en lugar de un policía
fueras un delincuente? Y así, Race ‘n’ chase cambió. El jugador podía atacar a
los peatones, podía robar vehículos y atropellar a la gente, aunque con el
riesgo de ser perseguido por la policía. Todo a la vez que cumplía diferentes trabajos
(misiones) para los diferentes jefes criminales de la ciudad.
El juego se estructuró en tres ciudades: Liberty City (Nueva York), San Andreas (San Francisco) y Vice City (Miami). El jugador debía alcanzar una cierta cantidad de puntos, realizando misiones y cometiendo crímenes para avanzar de ciudad, aunque la forma en que obtenía estos puntos era totalmente libre. El jugador podía hacer lo que quisiera, sin limitarse a seguir una historia lineal. Esto se llama open sandbox (caja de arena abierta) lo que significa que el jugador puede recorrer el mundo del juego sin limitaciones y de forma libre, algo completamente revolucionario (aunque hay que decir que no fueron los primeros en aplicarlo).
Otro elemento revolucionario fue la incorporación de estaciones de radio en los vehículos, para que el jugador pudiera elegir que escuchar mientras recorría las calles atropellando Hare Krishnas o reventando coches policiales. El último paso fue el cambio de nombre, tomado del delito por robo de autos: había nacido Grand Theft Auto.
GTA fue el niño rebelde de los videojuegos desde sus
orígenes. DMA contrató al publicista Max Clifford, un tipo que había sido
representante de Muhammad Alí y de Frank Sinatra, para promocionar el título.
Clifford no tenía una tarea fácil: Tomb Raider, el famoso juego protagonizado
por la exploradora Lara Croft acababa de salir al mercado, con sus coquetos
gráficos en 3-D en una época en la que esto todavía no era muy común. GTA era
en 2-D, con una vista cenital (desde arriba) no muy detallada, por lo que tenía
las de perder. Pero era mucho más libre y jugable. Y era controversial.
Clifford se apoyó en esto y recorrió los medios anunciando el título, desatando
el escándalo. El senado inglés, las agencias que califican los juegos (los que
definen si es apto para todo público, solo para adultos, y todo eso), todos se
horrorizaron ante lo que estaba por venir, inconscientemente generando interés
y aún más publicidad para el juego.
GTA salió en noviembre de 1997 y fue un éxito. Lo siguieron
2 expansiones, London 1961 y London 1969, ubicadas en Londres y Manchester
respectivamente, ampliando la duración del título original, y actuando como
homenaje al país de los hermanos Houser, quien a esta altura ya estaban juntos
en DMA. Estas expansiones incluyen múltiples referencias a las películas de
gángsters inglesas de los 60s y 70s, con las que los hermanos se habían criado
(su madre Geraldine Moffat, había actuado en Get Carter, junto a Michael
Caine).
Tras GTA, los Houser emigraron a Nueva York, una ciudad que
siempre les había atraído y en la que desde su niñez habían soñado con vivir.
DMA se renombró Rockstar Games, en honor al sueño de la infancia de Sam y Dan,
y también de acuerdo a la actitud que buscaba la empresa, una actitud
irreverente y juvenil, con una fuerte apuesta al arte.
En 1999 llegó por fin la secuela de su título estrella: GTA
2. Ubicado en un futuro distópico y cercano, en la anónima ciudad de Anywhere
City, el jugador se colocaba en el papel de Claude Speed, un criminal que
acabado de salir de una prisión criogénica (lo tenían como a Walt Disney, para
hacerlo más claro). La premisa del juego era la misma, solo que con una mejora
gráfica (se mantenía la vista aérea, igualmente) y una fuerte influencia de
Metrópolis y Blade Runner.
El juego fue exitoso, sin dudas, pero no tanto como el
anterior. La ahora Rockstar se había confiado demasiado y las ventas no habían
sido tan buenas. La empresa madre, Take-Two Interactive (BMG había vendido a
Rockstar) estaba furiosa. Otro sandbox, Driver, le había ganado la batalla
comercial a GTA 2 por una sencilla
razón: tenía mejores gráficos. GTA estaba desfasado con respecto a la
competencia. Era hora de un cambio, había que pasar al 3-D.
Y ahí fue cuando cambió todo.
(Fin de la parte 1, la semana que viene la segunda parte de
la historia de Grand Theft Auto, con el cambio a 3-D que marcó un antes y un
después en la industria.)
Esta columna no hubiera sido posible sin la lectura previa
del libro Jacked, de David Kushner, sobre la historia de Rockstar Games y Grand
Theft Auto. Puede descargarlo aquí (en inglés y en un formato de mierda): http://kiwi6.com/file/5qhl2m4311
15 comentarios:
hoy estuvieron siguiendo la presentación de esto toda la tarde en vorterix.com (la radio de Pergolini, donde son muy fichineros). fijate después en vorterix.com/loaded
Muy buen juego, no conocía las versiones 2D. Exploré mi lado oscuro ya con el Vice City en el 2004.
Cambiar las estaciones de radio del auto hasta Emotion 98.3, y atropellar changos al ritmo de "Africa" de TOTO no tiene precio
Yo entre por Vice City igual que vos, Diego (creo que la mayoría, al menos acá, lo conoció a través de ese título).
Lo de GTA V de hoy fue una locura. Estampidas en los comercios en Holanda, apuñalaron a uno en Inglaterra...están bravos los zingaros, diría Carles.
De los mejores juegos sin duda. Después de los de fútbol, claro.
Nunca jugue, pero si podes, como dice floyd, atropellar changos escuchando toto, debe estar muy bueno.
(aca supongo que debe haber tachos que atropellan travas escuchando al toto, que no es lo mismo)
no me gustan los juegos violentos,prefiero los de aventuras o misiones
Laura con todo respeto te invito a casa a que vengas a probar un joystick nuevo que compre para el Atari.
mmmmmmm
Laura no le creas a Maxi los Joystick para Atari no son nuevos no se fabrican hace más de 30 años, es una trampa..
Un saludo a mis fans.
Otro juego que me gusta mucho del estilo misiones/asesinos a sueldo/mercenarios es el HitMan (reconozco que es radicalmente de otro género pero en algunos aspectos coincide con el GTA).
Lo tremendo del GTA es claramente el opensandbox, poder tomar infinidad de caminos para completar las misiones. En eso el HitMan es muchísimo más cerrado y si bien te permite un cierto margen si te desvias demasiado del camino trazado fallás y tenés que volver a empezar la misión.
Espero le dediques algún día algunas líneas a la saga del pelado mal llevado.
Sandbox es donde hacen caca los gatos?
Es donde juegan los nenes en el parque. Muy yankylandia, ir al placita, meter a los nenes en la caja de arena con un baldecito una pala y algunos moldes -ellos tienen la playa a cientos o miles de km-
Es un concepto muy usado en informática para referirse a un sistema de variables o entorno cerrado, acotado, protegido y por sobre todas las cosas controlado.
Es decir que las consecuencia de cualquier fenómeno dentro de esa "caja" está acotada por un conjunto de valores preestablecidos y nada puede ocurrir fuera de ese ámbito.
Viste la fiesta de la Casita del Parque? Bueno, todo lo contrario
Yo arranqué a principios de siglo con las versiones en 2D, y me parecieron excelentes. De chico soñaba con tener un juego así.
También disfruté con las versiones de 3d. La posibilidad de meterte en un auto y salir por las calles a pasear y hacerle finitos a los camiones no tiene parangón.
Floyd: sabés demasiado. Cuidate. Te estamos observando.
Master nos vas a dejar ciegos con tu chapa encandiladora.
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